lunes, 6 de abril de 2009

santa zarpa¡¡¡¡ de la zarpa a la esgrima



saludos compañer@s, os presento esta breve busqueda de esgrima a peticion de un compañero,


creedme irme del combae con zarpa a la busqueda de la esgrima fue largo, luego les e de hablar del combate con la zarpa.




primero algo de historia, si no os incomoda.




La historia de la esgrima se pueden remontar hasta los instantes mismo de la aparición de las espadas porque los ejercitos mientras no habia guerra practicaban y estas practicas eran la misma esgrima. Las primeras normas del arte de esgrimir la espada moderna se promulgaron en España hacia el siglo XV . En la primera olimpiada moderna (1896)se introdujeron el florete y el sable, añadiendose la espada en la de París(1900). A partir de 1908(olimpiadas de Londres) surgen las competiciones por equipos. El año 1913 se fundo la Federacion Internacional de Esgrima(F.I.E) y en 1937 empezaron los campeonatos del mundo.


La esgrima es el arte de servirse de las armas blancas tanto en la defensa como en el ataque. La esgrima comprende la guardia, posición que protege al tirador contra todo ataque; la acción de desplazamiento que puede ser hacia adelante y hacia atrás; los ataques o golpes para herir al adversario, pueden ser simples o compuestos; la finta o ataque falso; los empeños y los golpeos: y la estocada, o realización del golpe.
El deporte de la esgrímase practica con tres (3) armas: El florete, La espada El sable Se puntualiza sobre un determinado número de tocados, pero también se toma en cuenta el tiempo. Se practica sobre pistas de 12 m de longitud y de ancho de 1,80m a 2m y son de metal neutralizadas para que los golpes dados a ellas no sean registrados por las maquinas.


e aqui imagenes de movimientos en la esgrima, que estoy seguro que podeis serels util.:



y tambien algunas de sus reglas:

El objetivo

Intervienen dos combatientes que intentan tocar al contrario en las zonas de tocado con su arma para ganar el asalto.
Hay competición individual y por equipos en cada una de las tres clases de armas. Las categorías masculinas incluyen: espada, florete, y sable, mientras que las mujeres compiten en espada y florete.

El combate

Para empezar el asalto el juez ordena: "En guardia", y los esgrimistas se colocan en la línea de "en guardia" que está situada a 2 metros de la línea central. La posición es con un pie adelantado sobre el otro, el brazo libre hacia atrás, y el brazo con el arma hacia el oponente. Cada vez que se inicia un punto se parte de esta posición. El árbitro da la orden de comenzar y los combatientes intentan tocarse sin salirse de la pista.

El resultado

Los combates individuales constan de tres periodos de tres minutos cada uno separados por un minuto de descanso. Gana el primero que alcanza la cifra de 15 tocados, o el que lleve más si el tiempo se acaba antes de llegar a 15.
Por equipos cada miembro lucha contra los otros tres del equipo contrario. El primer asalto acaba cuando un equipo llega a 5 tocados, el segundo a los diez, y así hasta los 45, o nueve asaltos.

Empates

Si tras los nueve minutos hay empate se disputa un minuto extra. Para evitar que ninguno ataque se echa a suertes antes de empezar la prórroga quien gana si no hay más tocados.

El tocado

Con el sistema electrónico los tocados se registran mediante luces. En espada y sable un esgrimista tiene la luz roja y el otro la verde. Cuando se produce un tocado se ilumina la luz correspondiente al combatiente tocado. En florete una luz blanca se ilumina al tocar fuera del área permitida.
El árbitro detiene el asalto cada vez que se enciende una luz, y después se vuelve a reanudar desde la posición de "en guardia".

Penalizaciones

En caso de pararse un asalto los combatientes se colocan en el mismo punto donde estaban salvo cuando se penaliza un metro, por ejemplo por salirse de las líneas laterales, en cuyo caso se adelanta un metro hacia el lado del infractor.
Se da un tocado de castigo en caso de poner ambos pies tras la línea de límite de la pista, o por infracciones importantes o acciones violentas.
Como aviso se muestra una tarjeta amarilla; en el caso del tocado de castigo se muestra de color rojo. Para infracciones más severas, como rehusar el saludo, se muestra una tarjeta negra, lo que significa la expulsión.

El florete

Es el arma más ligera de las tres. Para conseguir el tocado hay que tocar con la punta el torso del contrario con una presión que exceda de 500 gramos. Solo el atacante puntúa. El defensor puede hacerlo si contraataca tras fallar el atacante o bloquearle.

La espada

Se puntúa al tocar con la punta haciendo una presión superior a 750 gramos. La diana es todo el cuerpo incluyendo los pies y la máscara. Ambos contendientes pueden sumar en caso de doble tocado si ocurre con una diferencia inferior a 0.04 segundos.

El sable

Se puntúa tanto al tocar con la punta como con el filo. El área válida es la parte superior del cuerpo incluyendo brazos.
La vestimenta
Los esgrimistas portan chaqueta para protección de torso y brazos, una careta para proteger cara y cabeza, un guante para proteger la mano, protección de la parte baja del cuerpo, y zapatos especiales.

La pista

Tiene 14 metros de longitud por 1,5 metros de ancha. Limitada por líneas laterales y de fondo, con una línea central que la divide en dos partes iguales. La línea de en guardia está a dos metros de ella a cada lado.
Las líneas de aviso están a dos metros del final de la pista. Hay una zona de seguridad situada a lo largo de ambos lados de la pista y al final de ella; en esta zona los tocados no son válidos.
Para controlar los tocados de forma electrónica un cordón eléctrico va desde el arma hasta un aparato situado al final de la pista.


Otras reglas

Antes y después de cada asalto los competidores tienen que saludarse entre sí, al árbitro, y a los asistentes, poniendo la guarda del arma en la barbilla.
No se puede cambiar el arma de mano durante el combate.
Un tocado es válido si la acción empezó antes de que el árbitro de la orden de parar.


Como vemos la esgrima lejos de aparecer como una extraterrestre dentro de las disciplinas deportivas o conduccionales del ser humano, deja constancia de una serie de requisitos y normas que hacen de ella una referencia dentro del desarrollo corporal y mental de algunos individuos. El desplazamiento que asume en estos momentos la esgrima clásica frente a la competitividad del mundo deportivo, concede una mayor relevancia al conjunto de cualidades físicas que puede alcanzar un tirador frente a su condición como persona , desarrollando su capacidad social en las pistas del mundo. En estos momentos sería más fácil pensar en un tirador rápido y audaz, que en un tirador cortés y sensato, fiel reflejo de una sociedad como la nuestra.

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los cruzados argenta

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los cruzados argenta antes eran guerreros de la zarpa del alba antiguo nombre de la zarpargenta, despues de una union entre sus ultimos lideres, para derrotar a un enemigo comun, los cruzados y los zarpa, se hicieron una tregua y se crearon los zarpargenta, aunque algunos cruzados no estuvieron deacuerdo con esta union.

escorpic

escorpic
el fiel compañero de zarpa, y gran amigo, con una voz pequeña por su tamaño y un aguijon venenoso si lo molestan, se toma la vida con calma y al momento (muy contradictorio no??) su lema es "el piquete te puede doler pero te va a gustar"

lancel

lancel
su nombre proviene de lancelot (y es igual de creido) ;), el es el que generalmente da ideas para las entradas de armas y armaduras y fiel seguidor de los maestros hierro, todo el se rije por honor y duelos

archi

archi
archimides es su nombre real,(por el buho de merlin) pero le gusta que le digan archi, el es muy diestro con las artes magicas antiguas, su fuerte son las magias de la edad media y la magia mexicana prehispanica, y es quien da las entradas de magia. puede combertirse en lo que quiera, pero en lo que detesta convertirse es en ser humano

budu

budu
budu es el quien ayuda a zarpa con los conjuros de vudu y magia negra, aprendiz de archi y de tiki, lo hacen vastante poderoso, pero tanto poder lo ha hecho umilde, gentil y respetuoso de sus semejantes, siempre esta acompañado de sus muñecos de vudu.

fantho

fantho
fantho es el lado malvado de zarpa y se cre que el conjunto de malicia que ahi tanto en zarpa como en toda la zarpargenta, distro enlas artes oscuras y secretos el mundo, lo hacen un rival de temer, ademas de estar acompañado siempre de sus espectros del mismo nombre generados del mal sercano, biene con 8un proposito demostrar que el mundo apesar de los esfuerzos de zarpa por cambiarlo solo tiene una naturaleza destructiva y maliciosa, luchara con quien intente detenerlo o le estorve, este de su lado o no

wichi

wichi
la hermana de zarpa, aunque ella esta mas dada al orden y moda, tambien tiene habilidades con la magia, es directa y divertida aunque prefiere mas la diversion y reveldia que la responsavilidad, no es tan fuerte como zarpa, pero de que sabe sabe.

jack o¨klatu

jack o¨klatu
jack omale klatu, el ayudante de fantho en conjuros y hechizos, el sueña con conbertirse en un gran hechisero, pero cuando crea sus conjuros, es un hechizero de desastre, fantho lo utiliza de bomba de tiempo cuando hace algun conjuro, le apasionan los dias festivos de los meses oscuros y sus tradiciones y leyendas.

tiki

tiki
tiki, es el maestro de budu en cuanto a magia corrupta vudu, fiel seguidor de fanthor y soldado de los cruzaos, a pesar del conflicto antiguo entre los cruzados y los zarpa el sigue guardando rencor hacia los guerreros de la zarpargenta, es muy poderoso con la magia del carive y del vudu, y casi siempre hbala en rima

abuela zarpa

abuela zarpa
conocida tambien como Mamá zarpa de cariño, ella como su nombre indica es la abuela de zarpa y la mas vieja (con el devido respeto) de los zarpargenta, conoce mucho sobre herbolaria y medicina mexicana prehispanica, tambien sobre tradiciones y platillos, con un inmenso conocimiento y cariño, y ademas una buena mano para la cocina.

shalu

shalu
shalu es el revelde del grupo de los cruzados, hace todo tipo de magia, aunque particularmente las magias oscuras, se mete siempre donde no lo llaman y causa lio y medio, pero eso es lo que principalmente le ayuda a conocer nuevos conjuros y bromas. es el seguidor de fantho y casi su sombra.

bladimir

bladimir
blad o bladimir, es el conjurador de demonios y espectros de los cruzados argenta, conoce mucho sobre magia demoniaca, y como convocar demonios y espectros, es algo seco y reservado, de caracter solitario, aunque sus compañeros lo consideran algo "sangron" (por ser vampiro)

Duen.D

Duen.D
Duen, es un miembro reciente de los zarpargenta, pero tambien tiene sus trucos y conocimientos para dar a los zarpargenta, el es mas fiestero que guerrero, pero tiene un helado corazon que no parece de hielo que entregaria por ayudar a sus amigos de la zarpargenta, conoce de algunas tradiciones, para poder hacer fiesta.

yoshijaru-jin

yoshijaru-jin
apesar de ser el avatar de un verdadero blogero, eso no lo excluye de tener su historia monster. el es un maestro de las artes del oriente, maestro en el arte de la espada katana y un guerrero exepcional, y desde el momento een que comiensa el dia se hacegura de la perfeccion de todo. pertenece a los cruzados, y esta dispuesto a dar la vida por sus compañeros y el honor

maestro monje kwon jin

maestro monje kwon jin
el maestro monje kwon jin, es un gran maestro monster, comensando como guerrero caza, aprendio mucho de otras cultutras y modos de vida, lo que hace que conosca o sepa de antemano lo que va a hacer decir o incluso pensar la gente. no le es muy dificil comprender nada, conoce de todo, desde artes marciales, hasta psicoanalisis, pero auun con tanto conocimiento no deja de estar en la tierra, sabiendo que es simplemente un maestro mas en el mundo, humilde y bueno, pero en opinion de los zarpargentas, uno de los mas grandes.

bruno el escudero

bruno el escudero
bruno es el escudero de todos los zarpargentas, desde lancel hasta zarpa, cuida de todos y cada uno y cada necesidad de cada zarpargenta, tanto nuevo como veterano, es muy bueno cuidando animales y arreglando las armaduras, pero algo desastroso con las herraduras y otros artilugios como cosas de vidrio. es un excelente cocinero de guisos y carnes

Dr. sherlock

Dr. sherlock
herr Dr. sherlock guttershmit, el cientifico de la zarpargenta, a pesar de ser miembro de una sociedad que se basa en el uso de la magia y fuerzas sobrenaturales, no pierde su enfoque cientifico, el piensa que toda la magia es un tipo de energia y como tal se puede aplicar de ciertas maneras, solo que con tantos tipos de energia, ondas de sonido y otras cosas en el ambiente , es muy dificil canalisar o tan siquiera localizar la energia para un "conjuro", por ello prefiere usar la nueva magia: la ciencia.

artemisa evangelin

artemisa evangelin
artemisa, o como le dicen los zarpargentas eva, tiene muchos nombres en todo el mundo tanto virtual como real, en la antiguedad se considerava una diosa hermana de apolo, en la web una compañera de aventuras, pero en la zarpargenta, una señal de buena fortuna en los viajes

nessi

nessi
si detras de cada gran hombre ahi una mujer, este no es el caso, pues ella esta a lado de zarpa, una gran amiga y fiel compañera, divvertida y elocuente, con uno que otro truco para enseñar sobre casi cualquier cosa, excepto trabajos duros

icesak

icesak
icesak es un cuarzo de hielo encantado, muchos piensas que no siempre fue asi, y aunque es de hielo, su caracter y naturaleza es todo lo contrario, es algo ingenuo aveces, pero le gusta estar con amigos y disfrutar de fiestas, es tanbien un gran mago, y gran conocerdor de los usos del hielo

maestro monster

maestro monster
aquellos que dan su vida por el mundo, son heroes, aquellos que la entregan sin mas a su mundo y su razon de vida, son leyenda

Sin Dios ni ley

Sin Dios ni ley
es mi barco mi tesoro, y mi dios la libertad, mi leyla fuerza del viento y mi unica patria la mar.

flor de galicia

sublime flor de galicia
que a tu fija mirada inspira
a convertir a hombres y monstruos
en poetas y artista

bella flor de galicia
sublime flor de jardin
espero siempre tu beso
entre montañas de azul añil



mas alla de la eternidad

ahy que mirar mas aya del orisonte
mas alla de todo sueño o gloria
mas alla de toda imaginacion
mas alla de la muerte,
donde existe la aventura,
que vivira mas alla de la eternidad

soñando ser heroe

seguir el camino de los grandes heroes
es un camino muy dificil de recorrerse,
pero sigo luchando yo sigo soñando
aunque el mundo me diga "no lo estas logrando"

yo quiero vivir, yo quiero soñar
yo quiero que el mundo me deje volar
yo se que esta vida me costara hasta la muerte
pero les prometo que yo e de sere fuerte.

yo quiero vivir, yo quiero soñar,
yo quiero vivir en libertad
y aunque mi mundo no lo aprecie la gente
yo siempre me digo "mi mundo es mas fuerte"

yo vivo soñando, yo vivo luchando
y sigo mi vida alucinando
con aquel mundo que ha olvidado la gente
yo sigo diciendo "yo sere mas fuerte"
en el mundo donde el valor era igual a ser heroe.



un poco de penumbra

triste soledad
que condena mis dias
amargo abandono
que destruye mi alma

mi alma esta triste y sola
mas triste que el silencio
mas sola que la luna
pero de que sirve ser poeta o ser basura