monstruos de la temporada: Jack O'Lantern
bueno vasta de presentaciones, vengo a darle un poco de cultura a la gente de esta, este... ahh, bueno es dificil decir de donde en la internet, bueno a todo el mundo, seguro sabran del hallowen y de todas esas cosas, pero alguien sabe ¡¡¿¿por que??!!.
bueno sinceramente yo tampoco lo se, solo se algunas cosas, como por que se usan calabazas, y la verdad es una historia malvada.
comensemos con la historia hace mucho tiempo en un lugar que no me acuerdo havia un ser llamado...
Jack O'Lantern
El origen de las famosas calabazas talladas deviene de una leyenda de origen celta (a caballo entre Irlanda y Escocia) sobre Jack "El Tacaño" (Stingy Jack en el original inglés), un granjero que engañaba y mentía a vecinos y amigos. Esta conducta le consiguio toda clase de enemistades pero también una reputación de persona tan malvada que rivalizaría con el mismísimo Satanás.
El Diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de éste y se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era un auténtico malvado. Cuando Lucifer le dijo que venía a llevárselo para pagar por sus pecados, Jack le pidió una ronda más juntos como última voluntad. El Diablo se lo concedió pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes. Satanás lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año.
Transcurrido ese tiempo, el Diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al inframundo pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo cogiera una manzana situada en lo alto de un árbol para así tener su última comida antes de su tormento. Lucifer accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se vio libre de su amenaza.
Su destino no fue mejor: tras morir (mucho antes de esos diez años pactados), Jack se preparaba para ir al cielo pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndosele el paso pues no podían aceptarle por su mala vida pasada, siendo enviado al Infierno. Para su desgracia allí tampoco podían aceptarlo debido al trato que había realizado con el Diablo, y éste le expulsó de su reino y le condenó a deambular por los caminos con un nabo hueco con un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su eterno vagar entre los reinos del bien y del mal. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o "Jack of the Lantern", nombre que se abrevió al definitivo "Jack O'Lantern". Esta es la razón de usar nabos (y más tarde calabazas, al ser más grandes y fáciles de tallar) para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Truco o trato).
interesante historia no, aunuqe las calabazas aveses no funcionan para auyentar espiritus creanme, por eso quede atrapado en esta que traigo siempre, pero si aullenta a ese jack, creo que me quedare en ella. y asi termina mi corta historia, pues todo lo demas se perdio con el comercio y execiva explotacion de esta criatura, (increible lo que hacen los vivos por dinero), pero bueno me despido con la unica imagen que me gusto de jack

hasta la vista compañeros¡¡
combocando bestias... o algo parecido
en fin, recorri un poco los contactos e investigaciones de zarpa y encontre esta pequeña criatura,

ya crelleron que les hiva a enseñar a convocar demonios y espectros verdad humanos, buajajaja, esto demuestra que solo quieres destruirse los unos a los otros de cualquier medio buajaja.
pero esto es util para las fiestas en las que se disfrazan asi que aqui se los dejo, traido desde las lejanas tierras legendarios le presento... la bestia parda.
A ver, ingredientes necesarios para la receta.
Una careta molona. Creo que es casi imprescindible, y sale por unos 12 euros. Utilicé la típica skull-warrior que hay en cualquier tienda de disfraces.
Pelo de color adecuado. Dos formas de conseguirlo: en tiendas de chinos venden unas trenzas falsas a unos 3 euros o asi, necesitaras unas 3. O sino compra una peluca larga en una tienda de disfraces (unos 7-9 euros).
Como no, tambien son necesarias barras de termocola
Algo de espuma amarilla de colchón o cojines, la de toda la vida. Se puede aprovechar un colchón viejo o cojines, o comprarla en una tapicería. (siempre es satisfactorio ver la cara del pobre tapicero cuando le dices para que la quieres : ) ; para tapizarte un monstruito.... No creáis, mucha gente compra espuma para hacerse disfraces).
Tubos de pvc del usado para hacer espadas, o algo más grueso.
Cinta de embalar, de la marroncita, que es más barata
Cuerda fina o bridas para fijar las partes
Tela peluda, de color oscuro. Mirad en tiendas de telas y similares. Intentad comprar tela para disfraces que es mas barata.
Un pantalón de chándal viejo de algodón o similar
Opcional: pinturas para mejorar la careta, pilas, bombillas, cable e interruptor para los efectos especiales.
Al tajo
Patas traseras
Cogemos el pantalón de chándal y pegamos en las perneras unos cilindros de tela peluda. La idea es hacer unos pantalones peludos.
Cuerpo
Para la parte de arriba, preparar una especie de abrigo largo de tela peluda. Esto es , un cilindro grande de tela para cubrir el cuerpo, con dos agujeros para los brazos, y dos cilindros de tela peluda pegados al cuerpo para hacer las mangas. El cilindro de tela que forma el cuerpo lo podeis cerrar con unas cintas o botones. No lo peguéis cerrado, que será muy complicado para poner y quitar.
O eso o hacéis como yo, que utilice un abrigo viejo con interior peludillo de color oscuro. Me lo puse del revés y lo utilicé de base para el traje.
Para darle mas vidilla, pegad un buen mechón de pelo al final del abrigo , que hará las veces de cola del bicho. También podéis pegar más pelo en la joroba del animal, a modo de melena, y pintar un poco el cuerpo con spray gris, por ejemplo, diferenciando la columna vertebral del resto, como si fuera un lobo o similar.
Patas delanteras
Las patas delanteras las haremos con dos secciones de tubo de pvc , de 70 cm de largo mas o menos, cubiertas con esponja de colchón. Cubridlas bien, y aseguraos de que el pvc no llegue hasta el final de las patas. Son las armas de la bestia, y aunque se usan con poca fuerza, hay que tener cuidado de no dejar el pvc expuesto. Se cubre esta espuma con cinta de embalar, y se le pega encima mas tela peluda cubriéndolas. Luego están las garras. Básicamente son recortes de espuma cubiertos con cinta de embalar, pegados al final de las patas con termocola, y pintado de blanco a modo de uñas. Asegurado de dejar un palmo de pvc sin cubrir por al parte superior, de donde agarraremos las patas con nuestras manos.
Cabeza
Lo primero es pegar un pedazo de espuma en el extremo de un tubo de pvc de 60 cm más o menos. Podeis usar cinta de embalar para esto. Pondremos la careta en ese trozo de espuma, asegurándonos de que se quede bien fijada (se puede pegar con termocola por el interior) y de que la espuma rellena bien la careta. En el otro extremo del tubo de pvc pegaremos un pedazo plano de gomaespuma (será la joroba de la bestia), que a su vez pegaremos en la zona de la nuca de nuestro abrigo–cuerpo. Hay que asegurarlo bien para que no se bambolee, y no se caiga en medio de un combate. Podeis usar termocola, cuerda... Dependiendo de la careta, se puede pintar un poco con pintura al agua para que quede más molona. La cabeza falsa y el cuello de la bestia tiene que sobresalir por encima de nuestra cabeza una vez colocado el traje unos 50 cm o más. Probar las posiciones y recolocar el cuello para que quede bien. El que lleve el traje puede ponerse una media negra en la cabeza o un pasamontañas para que no se le vea la cara (en la foto la cara del disfrazado esta a la altura del pecho de la bestia).
Mejoras
No es muy necesario, pero resulta un aspecto más impresionante si le pones dos bombillas pequeñas alimentadas por unas pilas en los ojos de la careta. Incluí además un walkman conectado a unos altavoces a pilas que llevaba en el cinturón, con gruñidos de bestias y demas sonidillos horribles bajados de internet.
cualquier otra cosa que se les ocurra para mejorarlo espero que me lo cuenten o se lo cuenten al creador, como sea espero que se diviertan espantando a los demas, por que creanme si esto no espanta ahi otras cosas que lo haran mejor que ustedes, pero luego se las mostrare.
me despido por hoy.
lo que el publico esperaba, magia vudu corrupta
ESTE ES VUDU CORRUPTO, ASI QUE NO SIGAN EJEMPLOS DE ATRAS,
para comenzar necesitamos:
5 velas negras, 1 sahumerio de incienso, 1 vela roja, 1 paño blanco. Agua, Tierra.
Procedimiento:
• Arme el altar, para armarlo dibuje ua estrella de 5 picos o pentagrama como lo conosca y encierrela en un circulo, en cada punta coloque una vela negra, al final prenda el incienso.
• Tome el muñeco, visualice a la persona que usted quiere que represente, y diga: “(Nombre de la persona), como yo así te veo; (repita), yo así te represento”.
• Apoye el muñeco en el centro del altar, al lado de una vela roja (la fuerza de la vida), y coloque suavemente sus manos encima. Deje que su energía fluya hacia el pecho del muñeco y repita tres veces: “Aunque ambos estén separados, yo los unifico. Ahora, (nombre de la persona) y este muñeco están ligados y su vida recién ha comenzado”.
• Siguiendo el orden de este ritual de vudu, pase el muñeco dos veces sobre la llama de la vela roja y diga: “Con fuego, yo consagro este muñeco de poder como (nombre de la persona)”.
• Salpíquelo con el agua y diga: “Con agua yo consagro este muñeco de poder como (nombre)”.
• Luego, páselo por el humo del incienso y diga: “Con aire, yo consagro este muñeco de poder como (nombre).
• Tome una pizca de tierra del recipiente y tíreselo encima (sin mancharlo), mientras dice: “Con tierra yo consagro este muñeco de poder como (nombre)”.
• Finalmente, una vez que el muñeco está consagrado por los 4 Elementos y ya se ha convertido en la representación de la persona (usted, u otro), por intermedio de la magia del vudu, debe envolverlo en un paño rojo o negro hasta que llegue el momento de realizar un ritual específico.
y asi termina mi entrada,
por muy corta que se ve,
pero no deven dudar
que pronto regresare,
asi que esten listos,
y preparense otravez,
pues la revanca de los cruzados
pronto van a ver.
meses oscuros de la zarpargenta.... ¡¡¡trato o susto¡¡¡¡
me dirigo a ustedes con extremo cuidado esta vez, pues comiensan los meses oscuros, un antiguo pasaje del mundo monstruo donde la puerta entre los vivos y los muertos y los no- muertos (por favor no confundan con los zombis o los de wow, que son casi lo mismo pero no) se habre.
aun faltan semanas para ese evento, pero mas vale ser precavidos, los maestros sombras en esta epoca preparan sus maleficios y artimañas para todos, y uno que otro sus conjuros para dominar EL MUNDO... BUAJAJAJA. diablos devo controlarme.
un aura negra cubre a zarpa y comienza a apropiarse de el, un humo negro suave como la seda comiensa a desender del aura
que esta pasando....
, zarpa siente un dolor en su espalda y comiensa a retorserse del dolor, el humo comienza a hacer que levite y un destello negro sale de su corazon, depronto zarpa cae al suelo, no se puede mover.
del destello oscuro se comienza a formar un pequeño bulto, se enreda con parte de cinta roja de zarpa que lleva en su cabeza y se envuelve en ella y de entre el humo surge un espectro gris tapado por la cinta, que parece haver sido convertida en capa.
lamento eso mis queridos amigosh, o quisa no tanto.
ahora me presento, mi nombre es fantho, un lado malvado de su supuesto anfitrion de siempre
devido a que llegan los meses oscuros y la semana del brujo negro, me eh decidido presentar y dirigir las proximas semanas, y espero que sean de su agrado, aunque para el juicio de zarpa no lo sean.
estas semanas les presentare el otro lado de la moneda magica, unos cuantos venenos para los guerreros y lo que yo llamo las "armas corruptas" y mis estimados compañeros que zarpa no se a molestado en presentar tambien participaran un poco con magia vudu oscura y hechizeria negra.
y tambien aunque preferiria ver como se matan por sus rencores y su malicia, algunos de mis compañeros presentaran especiales o informacion de las fechas proximas y sus verdadero significado, no me confundan el titulo con dulce o truco por favor eso hasta para mi es cruel.
pero vasta de charlas, comensemos con algo pequeño les parece??
Acónito (Acónito común) (Aconitum napellus). El veneno se concentra en las semillas inmaduras, vainas y raices, pero no todas las partes son tóxicas. Causa trastornos digestivos, excitación nerviosa. El jugo en partes de la planta, a menudo, es fatal.
Adelfa (Nerium oleander L.), también llamada laurel de flor. Todas las partes de la planta son venenosas. La intoxicación por adelfa es parecida a la intoxicación digitálica, se producen alteraciones gastrointestinales acompañadas de náusea y vómito, diarreas sanguinolentas, vértigo, ataxia, midriasis, excitación nerviosa seguida de depresión, disnea, convulsiones tetaniformes y arritmia en aumento, aparece taquicardia, fibrilación auricular y bloqueo con paro cardíaco. Posee heterósidos cardiotónicos, oleandrina, neandrina, digitoxigenina y gitoxigenina, rutósido, nicotiflorina, heterósidos cianogenéticos. Tampoco debe usarse la madera de la planta para cocinar debido a que el humo liberado es tóxico y puede envenenar la comida.
La hiedra venenosa, el roble venenoso, y el zumaque venenoso son plantas que contienen una savia irritante y aceitosa llamada urushiol. El urushiol provoca una reacción alérgica cuando se pone en contacto con la piel, resultando en un sarpullido que pica que puede aparecer horas después de la exposición o hasta de tres a cinco días más tarde. Una persona puede exponerse al urushiol directamente o por tocar objetos – como las herramientas del jardín, el equipo de camping, e incluso el pelo de las mascotas – que haya estado en contacto con la savia de una de estas plantas venenosas.
El urushiol se encuentra en todas las partes de la planta – incluyendo las hojas, los tallos, y las raíces – incluso cuando las plantas están muertas. El urushiol se absorbe rápidamente por la piel. También se puede inhalar si se queman las plantas venenosas. El urushiol que se inhale puede causar una reacción alérgica muy seria. El urushiol se transfiere muy fácilmente de un objeto a otro, así que la ropa o herramientas que toquen las plantas, o las mascotas que se froten contra ellas, pueden tener el aceite de la planta y pasarlo fácilmente a las personas.
El sarpullido que resulta del veneno de las plantas es una forma de dermatitis alérgica por contacto. (La dermatitis es una hinchazón e irritación de la piel.) la piel no es sensible automáticamente al urushiol. La sensibilidad se crea después de que la piel ha sido expuesta a dicha sustancia. Cuando te expones al urushiol por primera vez, l piel alerta al sistema inmune de la presencia del componente químico irritante. (Normalmente, no ocurre ninguna reacción visible la primera vez que una persona tiene contacto con la planta venenosa.) Entonces el sistema inmune prepara una reacción defensiva para la próxima vez que la piel se encuentre con dicha sustancia. Esto sensibiliza a la piel por lo que un nuevo contacto con el urushiol causa una reacción alérgica.
Una reacción alérgica a una planta venenosa no se puede curar, pero se pueden tratar los síntomas. Puedes darte duchas de agua fría y aplicar una loción que no necesite receta médica – como una loción de calamina – para ayudarte a aliviar el picor. Si tu reacción es más severa o consiste de membranas mucosas (membranas que se encuentran en tus ojos, nariz, boca, y genitales), puede que necesites que te den un medicamento con receta médica, como prednisona, para que te ayude a controlar la reacción.
Ajenjo (Artemisia absinthium) artemisia amarga o hierba santa es una planta herbácea medicinal de la familia de las asteráceas. Contiene principios amargos (absintina), a las que debe sus propiedades digestivas; aceite esencial rico en tuyona, de acción vermífuga y emenagoga, pero tóxica en dosis altas; sales minerales nitrato potásico) y taninos.
esto apenas va a comenzar asi que les dejo esto.
zarpa comienza a despertarse asi que devo despedirme por el momento, nos veremos pronto mis amigos, si esqu no se matan entre ustedes guajajajaja
fanto se convierte en un pequeño vortice negro y desaparece.
magia wiccan vol. 3 continuando las clases
Canalizar energía.
Permanece tranquilo, respira profundo. Frota las palmas de las manos entre sí por unos 20 segundos. Comienza lentamente y frota cada vez más rápido. Siente los músculos tensos, siente como sus palmas se calientan. Luego repentinamente para y separa las palmas a unos cuantos centímetros. ¿Sientes un hormigueo?. Esa es una manifestación de poder. Frotando las palmas y usando los músculos de los brazos y hombros estás activando la energía (poder mágico). Éste fluye de las palmas mientras las mantienes separadas.
Si no sientes nada, repite el ejercicio una o dos veces al día hasta que tengas éxito. Recuerda, no trates de sentir el poder forzadamente. Relájate y permítete experimentar lo que ha estado ahí todo el tiempo.
Después que hayas sentido esta energía, empieza a crear formas con ella. Usa la visualización para hacer esto. Justo después de frotar las manos mientras sientes el hormigueo, visualiza impulsos de energía (pueden ser azules o morados) pasando de tu palma derecha (proyectiva) a la izquierda (receptiva). Si eres zurdo invierte el sentido.
Ahora visualiza esta energía girando en sentido de las manecillas del reloj entre tus palmas. Forma una bola de energía mágica brillante y pulsante. Ve sus dimensiones y colores. Siente su fuerza y calor en las palmas.
Esta es un poco de energía que haz liberado de tu cuerpo. No hay nada sobrenatural al respecto. Coloca las manos en forma de copa alrededor de la bola. Hazla crecer o disminuir de tamaño por medio de la visualización. Al final presiónala contra tu estómago y absórbela de nuevo en tu organismo.
Esto no sólo es algo divertido, sino una valiosa experiencia de aprendizaje mágico. Cuando hayas dominado el arte de las esferas de energía continúa sintiendo los campos energéticos.
campos energeticos es el siguiente volumen y el ultimo, asi que tengan paciencia, se que podran hacerlo, pero hasta que los dominen y tengan todo los vere en el proximo volumen, mientras les dejo esta imagen que tiene algo que ver con el tema. adios
entrada devida, simbolos de la heraldica (presentado por lancel)
primero recapitulemos, la ultima vez que dimos una entrada de maestro hierro nos detuvimos a hablar sobre los blazones de la heraldica, su pocicion, colores y lo que significavan. y quedamos en darles otros datos, (como el video que sugirieron en la entrada de la heraldica, pero yo no se de tecnologia, a la proxima le pregunto a tecnus).
asi que sin mas aqui tienen algo de informacion
en la heraldica se utilizavan varias cosas en los simbolos, como animales plantas y objetos, mi favorito fue siempre la flor de liz, asi que aqui les dejo para que escojan su simbolo preferido.
ANIMALES
· Águila: Mayor señal o condición de héroe. Símbolo de reinado, de preeminencia sobre lo que se entiende bajo su dominio.
· Albatros: Que ha recorrido mundo.
· Atado: Es necesario sujetarle con la cadena de la obediencia, para no acometer hasta que llegue la disposición en el combate.
· Avestruz: Tenaz y resistente.
· Cisne: Es un animal Real.
· Cordero: Reyes y Caballeros que se sacrifican en el cuidado del gobierno de sus súbditos, denotando su calificada nobleza.
· Cormorán: Potencia en el mar.
· Delfín: Soberanía sobre las aguas y amor por sus vasallos, con agradecida correspondencia al vasallo fiel.
· Dragón: Símbolo de la vigilancia y custodia segura.
· Gallo: Arrepentimiento y tenacidad.
· Garza real: Derechos de pesca. Símbolo de vigilancia y prudencia.
· Grifo: Gran vigilancia y juiciosa reflexión, guardándose de los aduladores. También ferocidad.
· Grulla: Vigilancia.
· Jabalí: Intrepidez bélica. Si lleva cachorros, soberanía y dominio para el linaje.
· Lebrel: Ardimiento y coraje. Fidelidad al Rey en la defensa de sus plazas más importantes.
· Lechuza: Sabiduría y erudicción.
· León: Si es rojo, espíritu generosamente guerrero. Con bastón, mando militar. Símbolo de vigilancia, autoridad, dominio, monarquía, magananimidad, majestad y bravura.
· Lobo: Hombre de guerra, feroz y sanguinario. Si está pasante a un árbol, recuerda su condición de Gobernador de una plaza que sacó de sitio.
· Loro: Trabajo en ultramar.
· Oso: Fuerza para combatir.
· Pingüino: Aventurero por los mares del sur.
· Paloma: Paz y esperanza; heraldo que llevaba mensajes de su señor.
· Pavo real: Animal Real en la heráldica oriental.
· Pelícano: Piedad.
· Perro: Representa la fidelidad al Rey en la defensa de sus plazas más importantes.
· Serpiente: Prudencia para defender su propia cabeza, que la expone ante su enemigo.
· Vaca: Pecho generoso, que se empeña en la defensa de la vida y en las empresas de mayor honor.
· Vencejo: Segundos hijos, sin tierras que les pertenezca; también peregrinos.
PLANTAS
· Aguileña: Flor que simboliza el Espíritu Santo.
· Árbol: Estabilidad, fecundidad y amor en empresas valerosas. Defensor de los Fueros. Si está frutado, candidez en los estudios.
· Cuatrifolio: Simboliza la Cruz.
· Girasol: Riqueza y lucidez.
· Hoja de encina: Bravura y tenacidad.
· Laurel: Bravura y victoria.
· Lis: Ánimo generoso, que por agravios recibidos retribuye beneficios repetidos. Significa al corazón valeroso, que de heridas recibidas en batallas hace asunto de la buena fama de sus trofeos.
· Margarita: Humildad.
· Octofolios: Simbolizan las Bienaventuranzas.
· Panelas: Son hojas de álamo, pero expresan el corazón ardiente, fiel y vigilante vasallo para su Príncipe.
· Quinquefolio: Simboliza las heridas de Cristo.
· Ramo: Martirio.
· Romero: Si es verde, simboliza la buena fama del Caballero.
· Rosas: Puntual aguerrimiento. Símbolo de la Virgen María.
· Trifolio: La Santísima Trinidad. Origen Irlandés.
PIEZAS
· Aspa: Asistencia a la toma de Baeza (Jaén), junto al Señor de Vizcaya Don Diego López de Haro, el 30 de noviembre de 1.227.
· Banda: El tahalí donde lleva la espada. Si es de gules, simboliza la sangre del enemigo. Si está sobre campo de gules, sobresale de la sangre de sus enemigos.
· Banda de oro engolada en cabezas de dragantes de oro: Asistencia a la Batalla de Salado, en los campos de Tarifa, acompañando al Rey Alfonso XI de Castilla, en 1.340.
· Chevrón: Representa las botas y espuelas del Caballero, concediéndose a los que del combate salen heridos en las piernas, es símbolo de protección y conservación, constancia y firmeza. La existencia del objeto 'mazo' símbolo de la guerra.
· Cruz: Caballero de Santiago, defensa de la religión Católica.
· Escudete: Calidad de Jurisconsulta, en servicio de su Soberano y Patria.
· Faja: Simboliza la coraza y el ceñidor que llevaba el Caballero. Se concedía por las heridas recibidas en el cuerpo durante el combate.
· Jaqueladura: Arte militar. Expuso su vida en acción militar sangrienta. También la condición de maestre de campo.
· Lambel: Primogénito del linaje.
· Losanjeado: Condición del Caballero en el arte militar.
· Palo: Simboliza la lanza del Caballero.
· Palos de gules: Rendición de los adversarios.
· Sotuer: Asistencia a la toma de Baeza (Jaén), junto al Señor de Vizcaya, Don Diego López de Haro, el 30 de noviembre de 1.227, día de San Andrés. Es la forma de la Cruz donde fue martirizado este Santo Apóstol.
otra cosa que usavan era la bordura que era la conexión con otro linaje por alianza familiar.
· Otro significado que tiene la bordura es la representación de la cota de armas del caballero y se concedía a los esforzados guerreros que salían del combate con ese vestido o cota de armas, ensangrentados por la sangre del enemigo, es símbolo de protección, favor y recompensa, siendo una concesión particular del Rey de España.
OTROS SIMBOLOS
· Ancla: Esperanza, seguridad y constancia. Sobre todo en las épocas de poca fortuna o en los reveses de la suerte.
· Armiño: Constitución en dignidad.
· Bandera: Valor militar.
· Brazo: Fortaleza para guerrear.
· Cadenas: Asistencia a la Batalla de las Navas de Tolosa, en 1.212.
· Caldera: Ricahombría y grandeza del Reino, señalando en número, sus casas en propiedad.
· Candado: Fidelidad y secreto, como fiel vasallo de su Príncipe.
· Castillo: Altitud y dominio del linaje, así como la salvaguarda y asilo para sus huestes.
· Corona: Dominación y señorío.
· Creciente: Noble espíritu, que aspira a lucir loables empresas.
· Cubo: Ardices de defensa en el arte de la guerra.
· Cuchillo: Soberanía y dominio del linaje.
· Espada: Justicia y soberanía de su linaje.
· Estandarte: Valor militar en batalla.
· Estrella: Condición de héroe o empleos de ministros o consejeros. Representa la imagen de la felicidad y significa la grandeza, verdad, luz, majestad y paz. Simboliza la prudencia.
· Estribo: Estabilidad y firmeza del noble linaje.
· Lanza: Valor militar, con fortaleza y prudencia.
· Lezna: Recuerda su empleo de zapatero.
· Libro: Fama de la erudicción en la doctrina de libros.
· Llave: Reposo, tranquilidad y seguridad.
· Lucero: Condición de gran héroe.
· Ondas de agua: Espíritu embravecido y extensión de dominio, así como obediencia al Soberano.
· Peñas: Estabilidad y firmeza.
· Pica: Valor militar, con fortaleza y prudencia.
· Pueblo: Altitud y dominio del linaje, así como la salvaguarda y asilo de sus huestes.
· Roel: Conexión con el Linaje de los Castro, o también la participación en la Conquista de Tierra Santa y Constantinopla.
· Rueda: Asaltos y posesiones.
· Tijeras: Recuerda su empleo, como ayuda de cámara en su noble profesión de sastre.
· Torre: Gran generosidad para su Príncipe a quien le ofrece todo lo que posee.
· Veneras: Asistencia a la Batalla de Clavijo, en el 825, que apareció el Ángel Santiago protegiendo a nuestro ejército. También: Espíritu jóven, fecundado de máximas políticas y erudicción para producir después, acciones heróicas.
· Villa: Altitud y dominio del linaje, así como la salvaguarda y asilo para sus huestes
esto es lo que e logrado investigar, asi que suerte a todos, espero ver algun dia alguna heraldica de los que nos visitan
¡¡LANCEL¡¡¡ estas jugando con mi computadora otra vez??¡¡¡¡
hasta la proxima se despide lancel -YA ME CAYO-
no encontre otros simbolos parecidos a la eraldica, pero no ahi que seguir la historia a la pata de la letra, es mejor crear la propia.

equipo vudu: vudu de recistencia
hace muchoque no escrivo nada aqui, deve de ser por tanto trabajo y planes macabros para dominar el mundo BUAJAJAJA... ¿?, en que estava yo?? a si si..
mientra pude en mis ratos libres investige sobre el vudu y sobre los muñecos de vudu que les havia mencionado en entradas anteriores...
y lograste encontrar algo interesante ¿no?...
scopic¡¡¡ al fin te veo compañero
si es bueno volver, y mas con compañia, pues tambien encontre quien nos ayude con el vudu
quien??
el mismo que te ayudo la primera vez, nuestro querido amigo budu (ese es su alias como el de todos en este blog)
saludos a todos, y ya hechas las precentaciones vamos al punto. el vudu de recistencia
el vudu de recistencia puede ser muy util en algunos casos, aunque es mas para convate y trabajos pesados que para cualquier otro tipo de cosas, este vudu es de proteccion, NO DE ATAQUE, ya que algunos toman esto como si afectando al otro se hace inmune, pero no haces inmune a tu oponente.
el vudu de resistenciaes mas para mantenerte fuerte, mas no para hacerte fuerte, ese es otro vudu que mas adelante, si zarpa me lo permite les mostrare...
para realizar el hechizo de vudu necesitamos:
* cuero o algun material parecido recistente NO TELA.
* semillas de roble o sauce
* un hilo recistente
* ritual de magia vudu, (eso esta en la entrada de vudu anterior)
los pasos para hacer el vudu son los de siempre hacer la figura y meterle las semillas, pero deven hacegurarse de que esta vastante rigido y recistente el muñeco para que funcione el hechiso, depende de cuan resistente este mas recistente seras tu.
ese es el hechizo vudu de este tiempo con forme pase, les daremos mas muñecos vudu.
si y espero que me permitan segurlas dando maestro zarpa
ohh, maestro... que bien se escucha jeje.
pero bueno, lamentablemente aun no tenemos camara para mostrarles nuestro vudu de recistencia, (malditos precios altos) lo que hace muy corta esta entrada, pero espero que les sea util, nos vemos luego.
la heraldicay los blazones para adornar un poco el armamento.
hace mucho quer no escribo nada...
pues claro, entre trabajo y trabajo a quien le daria tiempo.
otra ves tu lancel.
perdona mi querido amigo, pero este tema es de caballeros y quien mejor para explicarlo que un caballero mismo
ah, osea que conoces mucho del tema no??
pues claro, yo mismo me hice un blason para mi escudo de gota, hace mucho
devo recordarte que le paso a ese escudo...
el blason no tuvo que ver
ahhh, osea que gravar el blason en la madera con tu pulso de maraquero y mas profundo en unos lados que de otros no tuvo nada que ver con que se haya roto??
bueno pues...
ademas de que se rompio por el contorno de tu blazon??
bueno venimos a hablar de mis trabajos o a hablar de la heraldica...
bueno con razon de lancel venimos a hablar sobre los blazones y la heraldica...
primero algo de historia:
La heráldica es la ciencia del blasón, es decir el estudio de las armerías (o armas). Es también un campo de expresión artística, un elemento del derecho medieval y de las dinastías reales hasta nuestros días. Más recientemente, ha sido admitida dentro de las ciencias anexas de la historia junto con la sigilografía, la vexilología, la falerística y la diplomática.
La heráldica se desarrolló durante la Edad Media en toda Europa hasta convertirse en un código coherente de identificación de personas, progresivamente incorporado por estamentos de la sociedad feudal como la nobleza y la Iglesia Católica para la identificación de linajes y miembros de la jerarquía, siendo igualmente adoptado por otros colectivos humanos, como gremios y asociaciones, además de ser adoptado para la identificación de ciudades, villas y territorios.
interesante..
pero como se daran cuenta estos dibujos dicen mas de lo que se imaginan. esto es mas que historia, es ciencia
Ciencias heráldicas
Partido de azur y de gulesLa heráldica es lo relativo al lenguaje del blasón, a la ciencia de los heraldos y al diseño de las armerías. Más específicamente, es la disciplina que tiene por objeto el conocimiento y el estudio de las armerías. La heráldica cubre cuatro disciplinas conexas:
El blasonamiento. Históricamente, la heráldica es la ciencia de los heraldos, que en los torneos anuncian a los caballeros describiendo en su lenguaje propio las armerías que portaban en su escudo. Esta disciplina se prolonga hasta la heráldica teórica, que tiene por objeto precisar las reglas del blasón, su vocabulario, su gramática y su semántica. Puede convertirse en un deporte mental consistente en describir en términos de blasón figuras variadas y originales, a veces alejadas de composiciones tradicionales, cuya legitimidad descansa en ser fiel a un genio heráldico.
La composición. La rama tradicional de la heráldica se refiere a la creación y a la composición de las armas y blasones para aquel que desea convertirse en titular. Esta heráldica se apoya en una parte en la genealogía del titular y por otra parte en el simbolismo particular que desea conferirle a sus armas. La heráldica, no teniendo más reglamentos que ella misma (salvo en ciertos países), puede llevar a estas composiciones empujadas por la vanidad del cliente a excesos: la heráldica ha creado numeroso muebles inútiles simplemente por originalidad. La regla fundamental de la nobleza es que es el titular quien debe darle prestigio a sus armas, no a la inversa, y debe haber, por tanto, una prudente sobriedad.
La decoración. La rama artística de la heráldica se interesa en la representación gráfica de los blasones en la forma de armas y de armerías, para armar toda clase de soportes.
La heráldica histórica, finalmente, es una cincia auxiliar de la historia. Por un lado, se apoya en los documentos y muebles armados para obtener información particular sobre la historia del titular. Por otro, analiza la composición de esas armas y blasones para estudiar, de manera general, la simbólica social.
Reglas del blasón
De hecho no se conoce más que una sola regla que se pueda enunciar en términos indiscutibles (es decir para la que se pueda determinar con certitud si es respetada o no): "No metal sobre metal, no esmalte sobre esmalte". Esta es la regla de contrariedad de colores.
A veces se puede afirmar:
1-El blasón debe ser regular, completo y breve: esta regla significa esencialmente que debe ser posible blasonar siguiendo las reglas usuales (regulares), y que el blasón debe ser específico (no es posible tener como blasón "de azur con tres muebles de oro" sin especificar los muebles, por ejemplo). El blasón debe ser breve, es decir poco cargado. Esta regla ha perdido su pertinencia casi totalmente debido a la proliferación de blasones compuestos, de brisuras y otros añadidos.
2-Los muebles que aparezcan varias veces deben ser idénticos en tamaño, forma y color.
3-La tercera regla significa que no se pueden variar los atributos de un mueble respecto a otro igual, pero existe una excepción: los muebles repetidos sobre un campo dividido en dos zonas pueden ser "de uno en el otro", es decir ser del color del campo sobre el cual no están ubicados. En el caso de que algunos de estos muebles estén ubicados sobre la partición, son particionados de manera idéntica, y cada una de las zonas formadas se colorea del color del campo opuesto. Esta regla está lejos de ser absoluta y se conocen numerosos casos de grupos no homogéneos.
interesante...
tambien se deve de acomodar de cierta forma los colores y objetos del blazon...
las particiones son un buen ejemplo, aunque esto se ocupa para unir dos linajes en un escudo.
algunos de ellos son:
Cuartel
Los cuarteles son cada uno de los sectores resultantes de las particiones. La cantidad de divisiones va de 1 a 64, aunque existen casos en que el número de particiones excede lo estipulado.
Contracuartelado
Se denomina así al escudo cuyas particiones son diversas y complejas. De esta manera se pueden representar los linajes que, a través de la historia, conforman el escudo de familias de alta hidalguía y nobleza.
Particiones básicas
Las particiones básicas son 4:
Partido
Se denomina así al escudo dividido en dos cuarteles verticales iguales.
Cortado
Se denomina así al escudo dividido en dos cuarteles horizontales iguales.
Tronchado
Se denomina así al escudo dividido en dos cuarteles iguales por una diagonal desde el ángulo superior derecho hasta el inferior izquierdo.
Tajado
Se denomina así al escudo dividido en dos cuarteles iguales por una diagonal desde el ángulo superior izquierdo hasta el inferior derecho.
Reparticiones
De la combinación de las particiones básicas se obtienen toda una variedad de reparticiones; pero, sin duda, las reparticiones más importantes son:
Cuartelado en Cruz
Esta repartición es la resultante de sumar una partido con un cortado.
Cuartelado en Sotuer
Esta repartición es el resultado de sumar un tronchado con un tajado. No es una repartición muy frecuente en los escudos españoles, pero sí ha tenido mucha difusión en otros países de Europa como Francia y Alemania.
Particiones irregulares
De la combinación de las particiones básicas se obtienen toda una variedad de reparticiones; pero, sin duda, las reparticiones más importantes son:
Terciado
Se denomina así al escudo que está dividido en tres partes iguales. Según la posición de las particiones reciben las siguientes denominaciones:
Terciado en palo: divisiones verticales.
Terciado en faja: divisiones horizontales.
Terciado en banda: divisiones diagonales de diestra a siniestra.
Terciado en barra: divisiones diagonales de siniestra a diestra.
Las particiones terciadas deben tener distintos esmaltes en cada campo, ya que, de lo contrario, no constituirían particiones sino que serían piezas.
Calzado
Se dice del escudo dividido en dos partes mediante el trazado de dos líneas que partiendo del centro de la punta llegan hasta los vértices diestro y siniestro del jefe.
Cortinado
Igual que el calzado, pero en sentido inverso. Esto es, el escudo dividido en dos partes mediante el trazado de dos líneas que partiendo del centro del jefe llegan hasta los vértices diestro y siniestro de la punta (recuérdense los ángulos imaginarios a que anteriormente se hizo referencia).
Otras particiones irregulares
Como se puede ver, las posibilidades de combinaciones son innumerables, y tratar de representarlas a todas excedería los objetivos de este apartado. Por ese motivo, y a manera de complemento, se listan sólo algunas de ellas con sus descripciones:
Adiestrado.- Se dice de la división vertical del escudo en dos partes mediante una línea trazada paralelamente al borde diestro y a una distancia de un quinto del ancho del escudo.
Siniestrado.- Lo mismo que el adiestrado, pero a la siniestra.
Flanqueado.- Resulta de la suma del adiestrado y siniestrado. Es, pues, el escudo dividido en tres partes verticales mediante el trazado las dos líneas paralelas a ambos bordes y a una distancia de un quinto del ancho del escudo.
Capeado o en capa.- Se dice del escudo dividido mediante dos líneas que partiendo del centro del borde del jefe, llegan al centro del borde de los flancos diestro y siniestro.
Dentado o dantelado.- Se dice del escudo cuya línea de partición va formando ángulos cuya base sea la mitad de su altura, debiéndose indicar siempre el número de dientes que lo componen.
Dimidiado.- Peculiar partición que proliferó en España en el siglo XIII, consistiendo en partir (dividir verticalmente en dos partes iguales) dos escudos distintos, creando otro nuevo con la mitad diestra de uno y la mitad siniestra del otro. No siempre era posible dimidiar escudos, ya que en ocasiones no daban un resultado aceptable.
Embrazado y contraembrazado.- Se dice del escudo dividido mediante el trazado de dos líneas que partiendo de ambos vértices de la diestra del escudo, llegan al centro del flanco del borde de la siniestra. El contraembrazado tiene orientadas estas líneas en forma inversa, de siniestra a diestra.
Encajado.- Se dice del escudo cuyas particiones encajan la una en la otra.
Enclavado.- Se dice del escudo cuya línea divisoria está trazada en cuadrados que asemejan almenas, debiendo ser, por tanto, iguales el ancho y la altura. Al igual que en el dentado, siempre debe indicarse su número.
Enclavijado.- Se dice del escudo cuya línea divisoria está trazada en forma de clavijas.
Entado.- Se dice del triángulo curvilíneo situado en en centro de la punta del escudo y cuyo vértice nace en el centro del escudo, teniendo su base inferior en el mismo contorno o boca del escudo. Si el vértice naciera en el tercio inferior, se añade la mención "y caído".
Flechado.- Se dice del escudo que dividido en dos partes, de uno de los campos sale una punta penetrando en el otro.
Flaquisado.- Se dice de la división del escudo en tres partes mediante el trazado de sendas líneas, que saliendo de cada uno de los cuatro vértices del escudo se encuentran las de la diestra en el centro del lado diestro del corazón del escudo y las de la siniestra en el centro del lado siniestro, debiendo haber una distancia entre estos dos vértices de un tercio del ancho del escudo.
Mantelado en curva.- Se dice de la división del escudo mediante el trazado de dos líneas curvas que partiendo del centro del borde (boca del escudo) del jefe, llegan hasta los vértices de la punta.
Mantelado en jefe.- Se dice de la división en dos partes del escudo mediante el trazado de dos líneas que saliendo del centro del escudo llegan a los vértices del jefe.
Mantelado en punta.- Se dice de la división en dos partes del escudo mediante el trazado de dos líneas que saliendo del centro del escudo llegan a los vértices de la punta.
Vestido.- Se dice del escudo partido mediante el encaje de un losanje u óvalo que toca los cuatro bordes de la boca del escudo, dejando ver las zonas descubiertas
bien ya tenemos de todo para hacer un escudo decente..
todavia falta mi amigo enlatado jeje, como los simbolos que se ponen pero eso sera en otra entrada.
saludos a todos
- zarpa
- un celtovikingo perdido en america, con corazon de mexicano, sangre de español y alma de druida
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Emm... hola?Hace 12 años
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toda la vida los monstruos nos hemos regido por un codigo. y el codigo es simple: honra a tu familia, respeta y ama a tu mujer y defiende tus ideales, solo eso nos separa de los nuevos humanos y alcansamos nuestro peculiar destino.
los cruzados argenta
los cruzados argenta antes eran guerreros de la zarpa del alba antiguo nombre de la zarpargenta, despues de una union entre sus ultimos lideres, para derrotar a un enemigo comun, los cruzados y los zarpa, se hicieron una tregua y se crearon los zarpargenta, aunque algunos cruzados no estuvieron deacuerdo con esta union.
escorpic
el fiel compañero de zarpa, y gran amigo, con una voz pequeña por su tamaño y un aguijon venenoso si lo molestan, se toma la vida con calma y al momento (muy contradictorio no??) su lema es "el piquete te puede doler pero te va a gustar"
lancel
su nombre proviene de lancelot (y es igual de creido) ;), el es el que generalmente da ideas para las entradas de armas y armaduras y fiel seguidor de los maestros hierro, todo el se rije por honor y duelos
archi
archimides es su nombre real,(por el buho de merlin) pero le gusta que le digan archi, el es muy diestro con las artes magicas antiguas, su fuerte son las magias de la edad media y la magia mexicana prehispanica, y es quien da las entradas de magia. puede combertirse en lo que quiera, pero en lo que detesta convertirse es en ser humano
budu
budu es el quien ayuda a zarpa con los conjuros de vudu y magia negra, aprendiz de archi y de tiki, lo hacen vastante poderoso, pero tanto poder lo ha hecho umilde, gentil y respetuoso de sus semejantes, siempre esta acompañado de sus muñecos de vudu.
fantho
fantho es el lado malvado de zarpa y se cre que el conjunto de malicia que ahi tanto en zarpa como en toda la zarpargenta, distro enlas artes oscuras y secretos el mundo, lo hacen un rival de temer, ademas de estar acompañado siempre de sus espectros del mismo nombre generados del mal sercano, biene con 8un proposito demostrar que el mundo apesar de los esfuerzos de zarpa por cambiarlo solo tiene una naturaleza destructiva y maliciosa, luchara con quien intente detenerlo o le estorve, este de su lado o no
wichi
la hermana de zarpa, aunque ella esta mas dada al orden y moda, tambien tiene habilidades con la magia, es directa y divertida aunque prefiere mas la diversion y reveldia que la responsavilidad, no es tan fuerte como zarpa, pero de que sabe sabe.
jack o¨klatu
jack omale klatu, el ayudante de fantho en conjuros y hechizos, el sueña con conbertirse en un gran hechisero, pero cuando crea sus conjuros, es un hechizero de desastre, fantho lo utiliza de bomba de tiempo cuando hace algun conjuro, le apasionan los dias festivos de los meses oscuros y sus tradiciones y leyendas.
tiki
tiki, es el maestro de budu en cuanto a magia corrupta vudu, fiel seguidor de fanthor y soldado de los cruzaos, a pesar del conflicto antiguo entre los cruzados y los zarpa el sigue guardando rencor hacia los guerreros de la zarpargenta, es muy poderoso con la magia del carive y del vudu, y casi siempre hbala en rima
abuela zarpa
conocida tambien como Mamá zarpa de cariño, ella como su nombre indica es la abuela de zarpa y la mas vieja (con el devido respeto) de los zarpargenta, conoce mucho sobre herbolaria y medicina mexicana prehispanica, tambien sobre tradiciones y platillos, con un inmenso conocimiento y cariño, y ademas una buena mano para la cocina.
shalu
shalu es el revelde del grupo de los cruzados, hace todo tipo de magia, aunque particularmente las magias oscuras, se mete siempre donde no lo llaman y causa lio y medio, pero eso es lo que principalmente le ayuda a conocer nuevos conjuros y bromas. es el seguidor de fantho y casi su sombra.
bladimir
blad o bladimir, es el conjurador de demonios y espectros de los cruzados argenta, conoce mucho sobre magia demoniaca, y como convocar demonios y espectros, es algo seco y reservado, de caracter solitario, aunque sus compañeros lo consideran algo "sangron" (por ser vampiro)
Duen.D
Duen, es un miembro reciente de los zarpargenta, pero tambien tiene sus trucos y conocimientos para dar a los zarpargenta, el es mas fiestero que guerrero, pero tiene un helado corazon que no parece de hielo que entregaria por ayudar a sus amigos de la zarpargenta, conoce de algunas tradiciones, para poder hacer fiesta.
yoshijaru-jin
apesar de ser el avatar de un verdadero blogero, eso no lo excluye de tener su historia monster. el es un maestro de las artes del oriente, maestro en el arte de la espada katana y un guerrero exepcional, y desde el momento een que comiensa el dia se hacegura de la perfeccion de todo. pertenece a los cruzados, y esta dispuesto a dar la vida por sus compañeros y el honor
maestro monje kwon jin
el maestro monje kwon jin, es un gran maestro monster, comensando como guerrero caza, aprendio mucho de otras cultutras y modos de vida, lo que hace que conosca o sepa de antemano lo que va a hacer decir o incluso pensar la gente. no le es muy dificil comprender nada, conoce de todo, desde artes marciales, hasta psicoanalisis, pero auun con tanto conocimiento no deja de estar en la tierra, sabiendo que es simplemente un maestro mas en el mundo, humilde y bueno, pero en opinion de los zarpargentas, uno de los mas grandes.
bruno el escudero
bruno es el escudero de todos los zarpargentas, desde lancel hasta zarpa, cuida de todos y cada uno y cada necesidad de cada zarpargenta, tanto nuevo como veterano, es muy bueno cuidando animales y arreglando las armaduras, pero algo desastroso con las herraduras y otros artilugios como cosas de vidrio. es un excelente cocinero de guisos y carnes
Dr. sherlock
herr Dr. sherlock guttershmit, el cientifico de la zarpargenta, a pesar de ser miembro de una sociedad que se basa en el uso de la magia y fuerzas sobrenaturales, no pierde su enfoque cientifico, el piensa que toda la magia es un tipo de energia y como tal se puede aplicar de ciertas maneras, solo que con tantos tipos de energia, ondas de sonido y otras cosas en el ambiente , es muy dificil canalisar o tan siquiera localizar la energia para un "conjuro", por ello prefiere usar la nueva magia: la ciencia.
artemisa evangelin
artemisa, o como le dicen los zarpargentas eva, tiene muchos nombres en todo el mundo tanto virtual como real, en la antiguedad se considerava una diosa hermana de apolo, en la web una compañera de aventuras, pero en la zarpargenta, una señal de buena fortuna en los viajes
nessi
si detras de cada gran hombre ahi una mujer, este no es el caso, pues ella esta a lado de zarpa, una gran amiga y fiel compañera, divvertida y elocuente, con uno que otro truco para enseñar sobre casi cualquier cosa, excepto trabajos duros
icesak
icesak es un cuarzo de hielo encantado, muchos piensas que no siempre fue asi, y aunque es de hielo, su caracter y naturaleza es todo lo contrario, es algo ingenuo aveces, pero le gusta estar con amigos y disfrutar de fiestas, es tanbien un gran mago, y gran conocerdor de los usos del hielo
maestro monster
aquellos que dan su vida por el mundo, son heroes, aquellos que la entregan sin mas a su mundo y su razon de vida, son leyenda
Sin Dios ni ley
es mi barco mi tesoro, y mi dios la libertad, mi leyla fuerza del viento y mi unica patria la mar.
flor de galicia
que a tu fija mirada inspira
a convertir a hombres y monstruos
en poetas y artista
bella flor de galicia
sublime flor de jardin
espero siempre tu beso
entre montañas de azul añil
mas alla de la eternidad
mas alla de todo sueño o gloria
mas alla de toda imaginacion
mas alla de la muerte,
donde existe la aventura,
que vivira mas alla de la eternidad
soñando ser heroe
es un camino muy dificil de recorrerse,
pero sigo luchando yo sigo soñando
aunque el mundo me diga "no lo estas logrando"
yo quiero vivir, yo quiero soñar
yo quiero que el mundo me deje volar
yo se que esta vida me costara hasta la muerte
pero les prometo que yo e de sere fuerte.
yo quiero vivir, yo quiero soñar,
yo quiero vivir en libertad
y aunque mi mundo no lo aprecie la gente
yo siempre me digo "mi mundo es mas fuerte"
yo vivo soñando, yo vivo luchando
y sigo mi vida alucinando
con aquel mundo que ha olvidado la gente
yo sigo diciendo "yo sere mas fuerte"
en el mundo donde el valor era igual a ser heroe.
un poco de penumbra
que condena mis dias
amargo abandono
que destruye mi alma
mi alma esta triste y sola
mas triste que el silencio
mas sola que la luna
pero de que sirve ser poeta o ser basura